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奇异人生:体验游戏后的说明

作者:小编 时间:2020-06-03
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     《奇异人生》该游戏是SE社联合DONTNOD Entertainment共同设计的一款解谜类型的游戏。在这款游戏中画风简单又淳朴,固然比及不了3A大作的大制作,但在某些时刻让我觉得更有吸引力。而且诸多角色的CV很出色,在一定程度上弥补了画面演出上的不足。本期要介绍的是《奇异人生》体验游戏后的说明。接下来就和小编一起来看下该游戏的内容吧。

       在开始游戏不久,我就被本作的光照、阴影和色彩所折服了。就光照而言,游戏在阳光的效果上下了大功夫,引擎层面自不必多言,不同时段的光照都有细微但显著的差别,带给玩家不同角度的享受;在细节方面游戏的光照画面显然经过人工的微调,很多时候能够看到阳光照耀下灰尘飘舞的细节,这些方面大大增强了游戏画面的天平向真实性偏重的比重。

  而阴影无疑是制作组着重注意的另一方面。通过对地面、积水、地板的观察,我的直观感受是本作的阴影方面呈现毫不含糊,影子的位置角度恰到好处,地面的反光效果也极为细腻,不输与同期3A大作,这又增强了游戏画面的真实感。

  但是游戏的革新之处就在于,制作组敢将真实引擎与漫画风的手绘物品、细节大胆结合起来。

  说起真实画面,玩遍3A大作的我们一定不陌生,而不可否认其物理引擎、纹理贴图、特效等各个方面要消耗大量的机能;而说到漫画画风、手绘画风,玩过telltale游戏的诸君想必也很熟悉,整体画面在游玩中感觉就像会移动的漫画一样。然而对life is strange的物体细节,制作组没有走真实的画风,而是采用了手绘与漫画的风格。物体棱角很少而更加圆润与没有规则,但有时候边缘的线条会更加夸张的突出;配色更加接近暖色调配色而不是冷色调配色,色彩分配上也不是规则分配而是以近乎涂鸦的方式填充;家居物件等诸多物品不再夸张的建模,塑造其纤毫毕现的真实性,而是故意保留轮廓而隐去或涂鸦细节;如上种种,不一而足,这让我们想到了什么?至少我想到了洋溢温情的少女漫画,或者是温和的印象派,关注世界却着重于整体的氛围而不是细枝末节,这样温情的画风让游戏画面的天平偏到了漫画的一遍。

  而另一个不容忽视的方面则是照片与缩略图。众所周知Max是个摄影狂人,但是游戏中体现的所有照片都不是写实的,甚至不是从引擎中提取出来的,而是完全手绘的画作。于是碰到合影时Max不吐槽几句我们根本不知道谁是谁,同一个人不同时代画风的截然不同令人捧腹,而Max镜头下的动物使我忍不住一次一次翻阅照片。由此看来,手绘的摄影囿于引擎,也或是故意,隐去了摄影真实的一面而由手绘以抽象出作品背后的意境,这种“取巧”深得我心。

  手绘风的取巧不止如此。其实本作的物品贴图不能细看,但是很少有玩家注意到这一点,因为当你靠近物体时,物体周围会浮现一圈铅笔绘制的选框以环绕物体,悄悄的掩盖了贴图细节的不足之处,令人拍案叫绝。

  总之,在画面方面,本作实在是引擎与美工的天作之和,构造出真实的大环境与有趣暖心的物体与细节,得以呈现最符合故事的画面又保证了全平台60帧的质量,不愧为小成本高画面的典范。

      人物塑造:草蛇灰线,绵延千里

  现代游戏的人物塑造往往是一个被开发商忽视的大问题,因为这个问题的评判实在是太主观了,而这个问题对AVG游戏而言尤其严重。许多游戏在人物塑造上要么沦入英雄脸谱的怪圈,老玩家,不,看过一点电影电视的人扫一个开头差不多就能猜到英雄史诗的起承转合(说的就是Dragon Age Inquisition);要么是人物被剧情推动,感觉主角的性格唯一的作用就是串起来故事,没有变化也没有共鸣(把最终幻想12、13一起拉出来说事儿);要么就是极恶与极善,反正你在游戏中会毫不犹豫的举枪射击而不是手发一发抖想想后果(德雷克对不住您了)。好在《巫师3》给我们上了一堂人物塑造的大课,不过《life is strange》虽然是小班含金量也毫不含糊。

  我们接触最多的必定是Max. 其实这个妹子不是毫无缺点,故事刚开始是的确是有些胆小怕事儿,心中对善恶评判分明却没什么勇气表现出来,挺重视友谊却不是那么主动,心中的目标就是安安稳稳别闯祸就好,当然吐槽技能和冷幽默技能绝对点到了Max。但是这个人越是平凡,我们就越能感受到她性格成长变化的力量。我们在日常的琐碎中不由自主的带入了进去(因为她和我们多么像啊),所以每一次抉择才那么艰难,每一次厄运才那么令人痛心,踏出的每一步都好像是我们玩家自己踏出的一步。

  而Chloe恐怕走的是另一个极端。初见这位蓝发姑娘的确赏心悦目,但是性格和作风恐怕不会讨的每一位玩家的欢心。不同于Max,她的性格体现更多的是坚韧,是面对命运不公的永不屈从,是对自身故有命运的不断抗争。随着旅途的渐行渐远,我们前行的动力不知不觉变为了Chloe的坚守,毫不夸张的说她帮助Max站了起来,帮助她主动去抗争,去前行。Chloe将自己的精气神不知不觉的传染给了每一个玩家,这就是为什么第三章的结尾会给我们如此巨大的震撼,而Max的性格蜕变如此合理。尤其是第五章“极化”,个人觉得明面上主角是Max,实际上是Chloe.

  Rachel则体现了编剧草蛇灰线绵延千里的功力。如果说《巫师3》的前2/3可以称为“寻找Ciri”,那么LIS的前4/5无疑是”寻找Rachel”.

  作为全部故事的隐藏主线,Rachel如此神秘,在每一次事件与调查中你都看不到她,但她着实与每一部分紧密联系。在前两章的游玩之中,面对铺天盖地的Missing海报,我颇有一拳打到空处的难受感,明知Rachel肯定和一切有关,却怎么也猜不出关联,但是Chloe嘴边却无时无刻不挂着Rachel,我的确和Max一样疑惑郁闷。当然最后的最后Rachel是一切的开端和结果,而我们虽然连她的照片都只见了5张,但是她的性格却在一次次物件调查和有意无意的对话中愈发鲜明。Rachel是最勇敢而阳光的追梦者,所以她的消失才会引发那么多的阴影。

  值得注意的是,LIS中所有人物塑造都不是游戏硬塞给玩家的,而是少数主线对话辅以文件、支线对话、物品调查等大量可选选项。一面之词和主观印象是会犯错的,但是眼见之实不会骗人,同一物品在不同时期绝对会给我们带来截然不同的理解。

  (Spoiler alert,不过看下去也无妨,真心没透多少)。

       故事结构:给线性叙事一记响亮的嘴巴

  非线性叙事可谓当下游戏的热门词汇,最近好像除了1886大家都不愿走线性叙事的流程了(1886好像也有一个倒序开头呢),沙盒游戏宣扬剧情碎片化(MGSV笑了一下),telltale则强调选项的重要性(从人狼来看好像也不太重要),黑魂和血源则把故事和背景全藏在了装备介绍和NPC嘴里了,效果也不错(隔壁的destiny好像也是这么干的,但是效果嘛……),不过这一次Life is Strange可谓从各个方面狠狠的打了线性叙事一记响亮的嘴巴。

  从最表层来说,LIS的核心能力是回溯时间,回溯能力虽然只能回溯短期的时间,但是对一个以对话选项为核心的游戏来说已经是天翻地覆的改变了:我再也不用担心选错选项,因为时间回溯可以让我方便体验到所有选项,我只会选择最适合我的选项;用这个能力套话更是一绝,套出来表层信息后立刻回溯时间,已知给对方“致命一击”,每一次对方瞠目结舌的语气都让我感觉到自己不是在一维的道路上反复,而是在三维的维度上掌控全局。

  解密上,本作秉持了“回溯时间时不改变已有物体位置”的设定(bug多到我不知从何吐槽),完全打散了线性解密的一般规律,游戏中谜题不多但甚是好玩,在此不再赘言。

  稍微深入一点而言,本作的故事叙述流程也不是线性,而是在诸多世界线、诸多时空中循环往复,看过石头门的大概都明白。略去此对于故事叙述的必要性不言,如此非线性的叙述一方面为玩家时刻保持了新鲜感、未知感与紧张感,因为每一次穿越都是一个完全陌生的世界线,你每踏出一步的后果都是难以想象的,你的每一个举动都会关系到诸多生灵的命运,而这在第三章的末尾说的再明白不过了;而另一方面,也可以大大增强已有场景的重复利用率,何乐而不为嘛。

  而故事结构方面,更加深入的则是两个插入场景与广义主线世界的抽离感。第三章末尾至第四章1/3的另一个Chloe与第五章Max的内心世界,我毫不夸张的说,这两个部分把作品由良作拔高到了精品偏上的级别,属于完全抽离主线却又大幅升华主题的安排。

  另一个Chloe的设置不排除章节末尾“造个大新闻”的意图,但是细细分析起来这个安排的时间点与用意精妙至极。认真想想,这一部分对于主线揭露阴谋毫无帮助,对剧情的推动作用乏善可陈,场景也不过是Chloe家这一个部分,但是恐怕每一位玩家都认同该部分是故事的一个巨大的分水岭。当我们失去了每日习以为常陪伴我们的人,失去了支持前行的力量,潮水般的悲伤与空虚感恐怕会打倒每一个玩家,但在如此的破而后立中,Max被迫做出自己最艰难的抉择,被迫看清自己的内心,被迫承担起前行下去的责任。抽离感带来了现实无法呈现的反差。

  而对于第五章,我个人认为其将恐怖感发挥到了极致,也将LIS升华到了心理学与恐怖游戏的经典之作级别,后文会有详叙。

  从剧情呈现上而言,本作也奔向了完全的非线性化叙事。如果直奔主线,你可能收获不到太多,也就是明白一般的因果关系,记记人名;但是如果多逛一逛场景,检查一下物件,顺带听一听Max的各种吐槽,人物与故事会变得越来越丰满与明晰。David是一位好士兵,许多战友都为他送来祝福;Samual神神叨叨,不时说出一两句天启一般的言论;Warren是个科学狂人,电子邮件和短信藏着各种梗……但是最好玩的是,LIS的信息多到爆炸,却也有许多信息无甚大用,是否能在沙矿中淘金,组出一张完整的信息网,全凭玩家的功力,这也是非线性叙事不可磨灭的功劳。

  提及剧情选择,不得不说LIS的有趣之处在于同一目标完全可以用不同的对话与手段达成。

  非线性化叙事的血液流淌在游戏的周身四肢,结果就是玩家成为了冒险经历当之无愧的主人,对于AVG游戏来说,这是一次相当成功的创新。

       恐怖:心理恐怖的杰作

  鉴于对恐怖游戏涉猎不多,这一部分只简要谈一谈个人看法。

  就我个人看来,恐怖游戏大致走两个套路,生理恐怖与心理恐怖。生理恐怖很简单,比如突然跳出来的僵尸(好吧好吧,说的就是生化危机,不用猜了),无以言状的克苏鲁大神(血源你别跑),奇形怪状的怪物(死亡空间不含3),人们对生理惊吓与未知总是恐惧的。

  还有一种是心理恐怖,也就是日常事物的异常化,由此带来的抽离与违和感可以逼疯一个人,真的。比如P.T.做的就很好,日常的走廊永无尽头,平常的时钟定格在23:59,悬挂在墙上的壁画眼睛会动,写在墙上的文字竟会逐个消失……其实给与玩家恐怖体验的,真的不是Lisa(当然她有很大功劳,但是属于锦上添花),而是上述日常事物的违和感。在一次一次的行走中,身边原本可以信任的一切都变成未知的了,生命中的一切看似都不可相信,过去与将来毫无意义,这才是深入骨髓的恐惧。

  而LIS的第五章,完完全全将重心放在了第二种,也就是心理恐惧,做出了我心目中恐怖游戏的杰作,且其带来的不适感很长一段时间内消散不去。

  该场景的第一部分是Max回到了一切的开始-课堂,但是鸟儿疯狂撞击窗户,窗户瞬时被血染红覆盖而屋内师生浑然不觉,天灾的影射非常明显。

  旋即师生同时消失,Max在教室独身一人,教室看似祥和却层层恐惧,周围壁画中受凌辱者由Kate变成了Max,Kate的书桌上密布着”I Want to Die”,此与《闪灵》的著名桥段一样恐怖;Max的everyday hero变为了everyday zero,暗示Max的努力完全一场空,而Max离开教室之前被迫与教授说话,每一个选项都是完全与内心背道而驰之论,可以说教室只是客体,承载了Max所有的负面与恐惧元素。

  而在教学楼大厅情况则更加诡异,这里所有元素都倒了过来,所有人全都倒行,说话都是倒着说,标牌全部倒着写,Max戴上耳机,主题曲的伴奏和歌词也是倒着的。Max让时间倒行,而世界也给了她倒行的恐怖,这是一层更深的隐喻。

  在宿舍走廊我们遭遇了著名的无限回廊,只有依次走进特定角色的房间才能解锁。但是Max以为走进了每个人的内心却无一例外遭到了冷遇:Kate嘶喊着不如让她死了好,跳下了楼,房门重重关上传来了人群的惊叫;Victoria对Max不懈一顾;Max穿着Racheal的衣服,地板上却散乱着灰色的照片碎片,Racheal显然一去不返;而在Max的每次前行中,窗外两只巨大的松鼠冷冷的看着我们。场景无甚出奇,但人却如此渺小,这种无力感让人心生恐怖。

  而在前往灯塔的路上,几乎每一个角色都提着灯在追捕Max.他们都是熟悉的角色,说出的话却全都是外表呈现的反面。行走于阴森的书架中,路过全世界的冷言与背叛,只有走过的人才会懂得那种被世界完全抛弃无助与恐惧。

  当然恐惧绝不止出现在第五章。我们在游戏中随处可见的涂鸦,劝说Max放弃吧,不要再继续下去了。而究竟是谁,能有力量看穿一切的悲剧,在Max的必经之路上涂鸦呢?细思极恐。

       以上,如果哪有错误或遗漏,还请各位玩家批评指正。

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